Aprender a projetar realidade virtual para acessibilidade
A realidade virtual está empurrando mais para o mainstream, e estamos realmente entusiasmados com isso no Runaway. Ele traz consigo muitos desafios, mas também, uma série de possibilidades para nós, como desenvolvedores e designers. Não menos importante do que é o impulso constante para tornar as experiências de VR mais perfeitamente agradáveis e acessíveis para uma audiência tão ampla quanto possível. Nosso lançamento da equipe de VR até o momento para o Daydream do Google deve ser lançado em dezembro, e a acessibilidade tem sido uma parte importante do nosso processo de desenvolvimento.
Nossa experiência com títulos anteriores provavelmente nos deu uma vantagem quando se tratava de acessibilidade. Três jogos casuais não-VR existentes - Flutter: Butterfly Sanctuary , Flutter: Starlight e Splash: Ocean Sanctuary - seguiram um tema semelhante de colecionar criaturas baseadas na natureza em um ambiente de jogo relaxante.
Eles nos forneceram uma forte acumulação de feedback dos jogadores sobre os efeitos positivos desses jogos para aqueles que vivem com deficiências físicas ou doenças mentais. Também aprendemos com ASMR para incorporar sons ambientais em nosso design de áudio, especificamente para desencadear sentimentos de bem-estar emocional.
Então, enquanto este projeto VR está sendo projetado para uma audiência em massa, estávamos conscientes dos problemas de acessibilidade desde o início. Queríamos fazer algo que todos pudessem jogar, mesmo que não pudessem sair para a própria natureza e queríamos que nossos jogadores pudessem experimentar o jogo enquanto estava sentado confortavelmente em um sofá ou deitado na cama. Isso estabeleceu uma série de obstáculos no nosso caminho quando se tratava de projetar, desde a interface e controles, até a forma como a experiência tornaria um jogador se sentir emocional e fisicamente.
Daydream by Google
As barreiras físicas foram as primeiras que precisávamos enfrentar. O design do controlador Daydream , com seus três graus de liberdade simples, torna o jogo mais acessível para pessoas com movimentos limitados nos braços e mãos especialmente. Nesse sentido, o hardware nos deu as bases para construir o design.
Isso então nos obrigou a nos concentrar na maneira mais simples de controlar a jogabilidade e nos movimentarmos dentro do jogo. Isso exigiu que fizéssemos alguns compromissos com o movimento tradicional da "sala grande", o público mais amplo esperou da jogabilidade VR. No nosso jogo, o jogador se move clicando em um ponto no solo para se deslocar para lá. Da mesma forma, clicar no controlador à esquerda ou à direita permite que eles se voltem. Isso abriu o movimento do corpo inteiro usando apenas uma mão com o controlador através do ambiente. Sentimos que o trade-off valia a pena, se isso significasse que a experiência poderia ser mais acessível.
Tivemos muita sorte em trabalhar em colaboração com uma organização local que ajuda as pessoas a voltarem a trabalhar após uma lesão. Quando a Southern Rehab se aproximou de nós para perguntar sobre pesquisar como um jogador na parte superior da escala de incapacidade seria capaz de lidar com esse jogo, nós pulamos a oportunidade de coletar feedback real dos usuários conforme o projeto progrediu.
Além de pesquisas importantes, tornou-se uma alegria pessoal observar pessoas com movimentos limitados usar o controlador Daydream tão facilmente e experimentar movimentar-se na natureza através da VR. Um testador em particular estava quase totalmente paralisado, com mobilidade muito limitada em suas mãos. Ela nos disse que ser capaz de simplesmente usar o polegar para controlar todas as ações no jogo e o movimento era um enorme bônus para ela.
A acessibilidade não é apenas física
Claro, nós sabíamos dos nossos projetos anteriores que a acessibilidade é muito mais do que o movimento do corpo. Isto é especialmente verdadeiro em experiências imersivas como a VR. Então, uma vez que abordamos as barreiras físicas, passamos para os elementos de design que afetam emocionalmente os jogadores.
Um testador que era um usuário de cadeira de rodas explicou que sofreu regularmente por doença de movimento ao dirigir. Ela também tinha jogado VR e também experimentou doença de movimento. Então, nós analisamos como o movimento no jogo foi processado de forma cognitiva, em comparação com a experiência de se mudar no mundo real, e se certificou de que ela não iria causar maré. Em nosso projeto, o jogador controla o movimento, que os teletransporta de um ponto para outro. Eles podem se teletransportar o mais rápido ou o mais lento que desejam e a velocidade é sempre consistente e não envolve nenhuma aceleração, o que, geralmente, induz a doença de movimento na VR. Nosso jogador não encontrou efeitos negativos do tempo de teste no jogo.
Nós também analisamos os problemas sensoriais para um jogador no espectro do autismo para ver se o áudio VR desencadeou ansiedade da mesma maneira que o áudio do mundo real. As pessoas com autismo podem experimentar sobrecarga sensorial, pelo que ruídos altos em ambientes reais ou entregues através de fones de ouvido podem se revelar desconfortáveis. Aqui, nossa experiência com ASMR foi inestimável, permitindo-nos incorporar sons naturais de relaxamento para evocar sentimentos positivos. Nossos dois testadores que estão no espectro do autismo relataram que se sentiam confortáveis usando os fones de ouvido no volume recomendado, apesar de uma mistura de sons chegando. Nós sentimos que isso é porque incluímos sons que induzirão especificamente sentimentos de calma ao invés de causar estresse, suspense ou quaisquer emoções negativas que elevem os níveis de ansiedade ao jogar.
O futuro da acessibilidade em VR
Como uma equipe de estúdio, este projeto de projeto, juntamente com nossas experiências passadas, aprimorou nosso foco em garantir que nós criamos experiências de VR que sejam acessíveis e tenham um efeito positivo nos jogadores. É muito fácil para nós, como desenvolvedores, projetar para o mundo em que estamos acostumados, da maneira como estamos acostumados a experimentá-lo. É preciso esforço para ir além disso. Acreditamos que vale a pena. As audiências se beneficiarão e a própria VR se beneficiará.
À medida que tentamos mover essa tecnologia para a adoção de mainstream, é exatamente isso que a indústria precisa.
Emma Johansson é a VR Product Owner e chefe da equipe de design da Runaway Play, uma empresa de desenvolvimento de jogos com sede em Dunedin, Nova Zelândia.